Жизнь до рассвета 1977

Как игра... кинцо с выбором. Тем не менее, вам все равно придется ходить и искать предметы, и даже стрелять по местам, пусть и с замедлением времени.

Типичный американский подростковый ужастик.

Типичный американский подростковый хоррор-слэшер с "двойным дном". Хотя сюжет игры все равно лучше, чем у большинства подобных фильмов.

Сюжет игры лучше, чем у большинства подобных фильмов.

Весь страх, правда, основан на "скримерах" - ну, когда в кадре резко появляется какая-то вещь, сопровождаемая звуком "БАНГ!". Что характерно, большинство этих скримеров - ложные, то есть персонажи боятся не того, что должно быть, а друг друга или каких-нибудь белок. Через некоторое время игру это начинает напрягать, и поэтому я бы не дал игре "отлично".

Вот из-за этих скримеров, да. Что касается сюжета, то он довольно банален, но у него есть "второе дно". К сожалению, это второе дно не лишено мистики, что делает происходящее несколько искусственным. Впрочем, это связано с двумя принципиально разными подходами к фильмам ужасов: западным и восточным.

Ужасы в западном стиле - это когда всевозможные монстры, зомби, ходячие трупы, они хотят тебя убить и тому подобное. Ужасы в восточном стиле - это когда все выглядит естественно и реально, но на самом деле это просто чертовски страшно.

Интересно, не правда ли, что многие западные сценаристы снимали фильмы ужасов в восточном стиле: "Нечто", "Челюсти".

Интересно, не правда ли, что куча западных авторов делали восточные фильмы ужасов, такие как The Thing, Jaws, а японцы любят смешивать оба стиля в хорошем фильме Silent Hill.

В общем, Until Dawn - это чисто западный фильм ужасов. Сначала есть намек на "что-то", но потом все становится предельно плоским и понятным, а само зло не обременено сложными мотивами - просто дай поесть. Что, однако, хорошо в игре, так это нелинейность. От действий игрока зависит, какой именно из более тупых подростков доживет до рассвета.

Естественно, напрямую это не зависит, то есть не будет такого понятия, как "убей его", хотя будут попытки заставить игрока поверить, что есть такой выбор - кого убить. Однако зависимость выбора не всегда очевидна.

Но это нормально, потому что в реальной жизни вы не всегда знаете, что произойдет, если вы откроете этот люк: найдете вы своего друга или из него выпрыгнет монстр, так что не открывайте люк.

Тотемы, разбросанные по всей игре, помогут вам сделать выбор. На самом деле, это самая крутая вещь во всей игре. Механика правда не новая, где я ее видел раньше не помню, но используется грамотно. Тотемы бывают пяти разновидностей: тотем смерти предсказывает вероятную смерть героя, который его подобрал, тотем потери может убить друга, тотем наставления показывает ход событий - предпочтительный, тотем опасности видит нечто подобное - будьте осторожны, а тотем удачи видит нечто подобное - знайте, что все будет хорошо.

То есть, каждый тотем, помимо своего значения, определяемого его цветом, также показывает определенную вероятность, что вы можете все изменить - если вовремя распознаете "знаки", ход событий.

То есть, каждый тотем показывает определенную вероятность, что в ваших силах все изменить - если вовремя распознать "знаки".

Кратко, образно, и не всегда понятно - что вообще происходит, но чаще всего все понимаешь, когда эти события действительно начинают происходить. Кстати, каждый тотем открывает до кучи кусочек видео из предыстории игры. Если вы соберете все тотемы, то сможете посмотреть весь ролик. Но я рекомендую после первого прохождения игры просто найти его на YouTube. Так будет проще, потому что иногда оно слишком длинное. Вы находите очередной тотем - а он даже не добавляет ни одной фразы к предыстории.

Кстати, я не зря написал "после первого прохождения игры". Действительно, попробовать сыграть еще раз, и даже не один раз, и увидеть другие варианты развития событий достаточно интересно. Не то чтобы пресловутый "эффект бабочки" здесь был подан действительно круто, но иногда действительно удивляет, как какая-то мелочь приводит к совершенно другим последствиям в будущем. Часто за счет влияния на отношения между персонажами, это тоже важная часть геймплея, хотя и недостаточно проработанная, на мой взгляд.

Подводя итоги

Подводя итог, мы играем за каждого из подростков в соответствующей главе истории, выстраивая их отношения чем "теплее", тем лучше, попутно стараясь, чтобы каждый из них выжил и раскрыл это мистическое дело.

Но Джоша нельзя спасти. Вы можете только заставить его выжить. Вы можете поиграть с русской озвучкой - терять нечего. Поделитесь в социальных сетях.

Навигация

thoughts on “Жизнь до рассвета 1977

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *